지난 번에 핸드폰 게임의 액션RPG장르에 대해서 언급한것과 같이
여기에는 꿈도 희망도 없다고 생각한다. 이번에 새로 퀸스 크라운을
다운받아 시작하게 된 것은, 그것을 재확인하기 위해서라고 할 수있다.
본 게임은 대단히 정형화되어있는 핸드폰 액션RPG의 규격을 따르고
있다. 개인적으로는 정형화된 규격을 싫어하지 않는다. 오히려 불필요한
비용을 줄이고 유저들은 친숙한 환경에서 게임에 빠르게 적응할 수
있어서 좋다. 다만 이것이 게임성마저 규정해버리는것이 문제이다.
전형적인 핵 앤 슬래시의 구성으로, 몹을 잡아 레벨을 올리고
스테이터스를 배분하여 성장시키며 스킬을 익히고 드롭되는 아이템을
수거하여 점점 강해지면서 스토리를 진행하도록 되어 있다.
핵 앤 슬래시 자체가 별로 취향에 맞지 않을 뿐 아니라, 터치폰이라면
모를까 핸드폰의 숫자키의 입력방식으로는 게임성이 상당히 떨어진다고
생각한다.(액션 어드벤처와 같은 전투 정도가 어울릴 것이다)
젬 장착 요소는 아리스 소프트의 인벤토리를 연상하게 하여 친밀감이
느껴졌다(?)
외형적인 요소로는 배경 그래픽이 상당히 괜찮고, 캐릭터 디자인도
나름 개성이 있다. 사실 퀸스크라운을 고른것도 이와 낚일거 개성있는
일러스트에 낚이자는 마음으로. 타격감은 다른 액션RPG에 비해서
좋다고는 할 수 없는 평이한 수준.
스토리 진행이나 배경 설정 등은 상당히 괜찮다. 부드러운 느낌을
받았다.
추가캐쉬템 구성은 전형적.
결정적으로 인벤토리 추가 캐쉬템은 필수적이기 때문에, 게임을
진행하고 싶은 의욕이 상당히 떨어졌다.
핸드폰에서 일반적인 숫자키를 이용한 조작을 생각해 본다면,
키보드나 조이패드에 적합한 게임을 단순히 가져오는것은 게임성에
문제가 있다. 숫자패드로는 이동과 공격의 움직임 자체가 상당히
부적합하기 때문이다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 많은
탑 뷰 액션RPG에서는 오토 에이밍을 지원한다. 핸드폰 환경에 맞추려면
좀 더 연구가 필요할 것이다. 예를 들면, 일단 공격모션에 의한
캐릭터의 이동이 없는 쪽이 쾌적한 컨트롤을 제공할 거라든가.
현재 핵 앤 슬래시가 지배하는 모바일 액션RPG의 문제점은,
천편일률적인 시스템이 아니다. 그렇기 때문에 게임마다 자신만의
특별한 요소라며 추가 시스템을 넣고 스토리와 그래픽에 돈을 들여도
결국 재미없는 게임 하나 추가 될 뿐이다.
핵 앤 슬래시의 형식이 몇가지 키워드로 정형화되어있긴 하지만,
사실 핵 앤 슬래시의 재미를 좌우하는것은 단지 정형화된 시스템을
잘 구현하느냐가 아니다. 오히려 잘 만들어진 핵 앤 슬래시가 되기
위해선, 지리해지는 사냥과 노가다를 즐겁게 만들어야 한다는점에서
매우 어려운 일이 아닐까.




